"Lissage" des polygones

L'attribut "Polygon Smoothing" donne parfois des résultats indésirables. En effet, il ne s'agit pas d'un vrai lissage des arêtes 3D mais d'un estompage des valeurs d'éclairage entre deux facettes adjacentes. Cela fait effectivement disparaître l'arête mais si les deux plans des faces font un angle droit ou plus aigu, le résultat est déplorable. On en voit malheureusement l'effet sur pas mal de modèles et en particulier sur les bielles de certaines locos. Pourtant le remède n'est pas très compliqué. Voilà l'explication par un exemple simple.

Voilà un élément qui pourrait être la caisse d'un wagon.

Sans "Polygon Smoothing " le toit n'est pas très joli.

Avec l'attribut "Polygon Smoothing " le résultat est encore pire: les deux faces du wagons sont maltraitées.

Pour arriver au résultat, il faut séparer la caisse en deux parties dont une seule aura l'attribut "Polygon Smoothing ". On passe en mode "Faces" et on sélectionne les deux extrémités, puis on fait "Split Part". Remarque importante : cette division fait que l'objet perd alors sa structure : on ne peut plus travailler dessus en mode "Cross-section". Tout ce qui pouvait être fait dans ce mode doit l'avoir été avant...

Sur l'élément courant (les deux faces d'extrémités), on fait F2 et on décoche "Polygon Smoothing ", puis sur l'autre élément (toit, faces latérales) on fait F2 et "Polygon Smoothing ".

... c'était bien cela que l'on voulait obtenir. On peut à cette étape texturer chacun des objets et éventuellement les regrouper. Mais attention, dans ce cas, toute nouvelle intervention sur l'attribut "Polygon Smoothing " cassera notre montage!

Pour l'éviter, il suffit que les sommets des objets en cause ne soient plus communs. Il est possible de décaler très légèrement un des objets d'une façon telle que le décalage ne soit pas visuellement perceptible : dans le cas présent une augmentation très faible de l'échelle en X et Y des faces extrêmes (échelle 1.001 par exemple) peut suffire.


Un cas exemplaire à traiter de cette façon est celui des roues : flancs et bande de roulement ne peuvent être lissés ensemble sous peine d'aspect désastreux. De gauche à droite : une roue "non lissée", une roue "lissée" et une roue "lissée" dont les flancs ont été légèrement agrandis par rapport à la bande de roulement. Puis la même roue texturée.
Il existe aussi une autre façon de procéder qui économise les polygones sur les flancs : chaque flanc est remplacé par une face carrée "Transnorm" texturée avec une image TGA du flanc. Tous mes modèles ont ce type de roues.

Pour procéder à l'opération inverse, c'est à dire reconstituer des lissages "cassés" par des séparations d'objets, on consultera avec profit le tutoriel de V.Lorquet à http://www.bb25187.eu/DocEnLigne/Tuto_Lissage/TutoLissageTSM.html

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